AI-assisted / Independent Project
2D 搜打撤游戏
基于 Godot 制作的 2D 搜打撤游戏 Demo,实践 AI 美术资源生成、素材处理与引擎整合。
当前成果
已形成 Windows 可试玩版本,接入搜索、背包拖放与旋转、敌人战斗及撤离结算。
个人职责
我负责玩法需求拆解、资源方案选择、素材筛选与迭代验证;借助 AI 完成素材生成、处理和程序实现,并在游戏中检查整体表现。
AIGC 美术工程 / ComfyUI 工作流 / AI 工具集成 / 游戏资产适配
专注 AI 在游戏美术生产中的应用,围绕实际项目需求搭建 ComfyUI 工作流、封装常用工具,解决风格一致性、批量生成和细节质量等生产问题。
拥有 2 年游戏行业项目经验,参与《最强祖师》及多个在研项目,涵盖角色、场景、道具等美术资源生产。作品包括项目生产案例、AI 工具与工作流,以及结合 AI 辅助开发和美术制作完成的独立游戏 Demo。
02 — Game Demo
AI-assisted / Independent Project
基于 Godot 制作的 2D 搜打撤游戏 Demo,实践 AI 美术资源生成、素材处理与引擎整合。
当前成果
已形成 Windows 可试玩版本,接入搜索、背包拖放与旋转、敌人战斗及撤离结算。
个人职责
我负责玩法需求拆解、资源方案选择、素材筛选与迭代验证;借助 AI 完成素材生成、处理和程序实现,并在游戏中检查整体表现。
From Asset to Engine
制作过程 · 角色资源适配


从角色设定到游戏造型
围绕同一角色调整头身比、轮廓和细节,形成适合 2D 游戏展示的角色形象。

透明贴图与动画序列帧
整理持枪行走序列帧,处理透明背景、动作对齐与播放节奏,再接入引擎验证。
角色入场 · 实机局部
在实际场景中检查角色尺寸、动作与环境的关系,将独立素材整合到可游玩的流程。
Enemy Roster / Motion Studies
3 类敌人,10 组动作。从角色形象到游戏中的行走、攻击与退场。

形象资源
行走、挥刀攻击与倒地动作。




形象资源
行走、射击与倒地动作。




形象资源
行走、射击、召唤与倒地动作。




Environment / Asset Assembly
从独立素材到完整营地
选取建筑、营地、掩体与物资箱,展示统一视角与风格下的资源整合。






03 — AI Production Platform
From Workflow to Tool
ComfyUI 的节点能力很强,直接使用却有学习成本。我基于开源项目二次开发,将常用流程整理成更容易上手的生产入口。
我做的部分
围绕美术生产需求,完成工作流封装、功能集成与使用验证,并探索 Agent 对话和工具调用。
整理高频 ComfyUI 流程,固定常用参数,把节点操作封装成可直接调用的功能。
通过 API 接入生成能力,集成批量生成、背景处理与图像编辑,减少重复操作。
接入对话模块,验证任务理解、工具调用与结果回传,继续探索自动任务编排。
Issue 01
解决 AI 出图中常见的细节模糊、肢体错乱和局部结构问题。
落地结果
将细节缺失与结构问题的修正方案沉淀为可复用的生成与修复流程。

当前高亮
从提示词、节点、模型到批量生成的完整生产链路。
搭建图像生成、重绘、风格转换、批量生成等可复用工作流。
理解底模、LoRA、ControlNet、重绘与常见生产参数。
用于概念探索、风格参考和前期视觉方向发散。
跟进闭源模型能力,并评估其在团队流程中的接入价值。
Model Training

Model Training
用于宠物类资产的风格定制,让不同生成结果保持统一的视觉方向。

Model Training
F1模型由于参数规格与蒸馏机制的原因,模型权重需略微偏高。
面向项目风格资产生成,补足强风格结果中的结构与细节精度。

Model Training
针对笔触特殊的项目风格,加强风格学习,配合 FLUX LoRA 兼顾细节。

Model Training
服务立绘转 Q 版的生产需求,保留角色特征并统一 Q 版表现。
Selected Track


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AIGC / 技术 / 美术
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